博谈天下博谈天下博谈天下

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?

昨天(11月6日),历时半年的腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(以下简称:NI高校游戏大赛)圆满落幕。

手游那点事作为受邀媒体到场观赛,然而几个小时的作品发布会下来,除了游戏的创意颇为激动人心之外,笔者还有另一种强烈的感受,就是——做游戏的妹子真多。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图1)

在本届入围决赛的6支团队、29位“未来游戏制作人”中,女性参赛者多达17位,占了大半。笔者可以不负责任地推测,在不久的将来,游戏行业可能会出现一片女多男少的景象...

开个玩笑,话说回来,本届NI高校游戏大赛的作品质量有了一定的提高,用大赛专业评委兼NExT Studios/深圳创想中心副总监刘刚的话来说:“无论是从美术表达的艺术感还是整个玩法与叙事的完整性,都看得出大家对游戏制作技术以及想去表达的东西,都有了更高的认识。”

一、六强作品各具创意,囊括多种玩法类型

每年NI高校游戏大赛都是高校青年游戏制作人的盛会。

就本届来说,共吸引了来自全球10多个国家的29所高校的1700余名学生参赛,而其中本年度的16支优胜团队齐聚决赛现场,并带来了他们的游戏作品体验。

最终,入围6强的选手团队在现场进行了终极比拼,在专业评审、高校评审、媒体评审的三方把关下,最终角逐出今年的冠亚季军和单项奖。

其中,入围的6强作品包括:

1.《祖古》——祖古工作室

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图2)

《祖古》是一款以藏民族风格体验性为核心的第三人称开放世界动作冒险游戏。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图3)

这是一款轻动作重体验的游戏。玩家通过对地图中不同氛围区域的漫游,体验每个人都会经历的克服心魔的成长之路;利用地图中的“通道”到达常规行走不能及的地方,与赞魔周旋并将其捕获净化;捕获完成一定数量后可解锁其他区域。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图4)

2.《物理世界》——Antinomies

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图5)

《物理世界》是一款节奏轻快的横版解密游戏,它拥有修改物理定律的独特设定。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图6)

游戏的灵感来源于物理课上的板书,场景中有各种五颜六色物理公式,代表着一些物理规则。

玩家可以通过与场景中物品交互来改变这些公式,通过改变常见的物理规则来创造对自己有利的情景,比如改变重力的方向让自己能在天花板上移动,改变摩擦力的大小以推动非常重的物体等等。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图7)

3.《ME AND MYSELF》——next天线宝宝工作室

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图8)

《ME AND MYSELF》的灵感源自一种名为“卡农”的谱曲方法,通过将几段相同的旋律在时间上逐次展开,又在具体的时刻上互相配合,产生新的听觉效果。

游戏玩法将这种精妙的谱曲方式运用在解密过程中,让玩家体验到和自己合作解密的奇妙感觉。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图9)

游戏里,玩家先后控制两名角色,角色会记录所有动作。在玩家切换至另一名角色后,时间回到起点,之前控制的角色按照记录的动作行动。因此,玩家将和之前的自己合作,共同通过重重机关。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图10)

4.《深暗深林》——漂流者工作室

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图11)

《深暗森林》是一款中小体量的策略类游戏,灵感来源于小说《三体》中的黑暗森林法则,结合传统rts及4x玩法,呈现一个黑暗森林法则下的宇宙文明图景。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图12)

游戏中,玩家需要经营自己的星系,在沟通和毁灭之间做出取舍,在银河中存活下去,并消灭一切可能的威胁。游戏具备了探索、扩张、开发、征服元素,支持多人在线对抗。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图13)

5.《斧曰》——斧曰工作室

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图14)

《斧曰》是一款文字类解密游戏,玩法是利用文字的拆分重组,帮助主角完成神话故事。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图15)

游戏以汉字为玩法载体,以远古洪荒神话为背景蓝本;玩家操控的主角由盘古开天辟地留下的小斧头化身而成,任务是帮助盘古、女娲等神话人物完成神话故事。

游戏内存在两个不同世界:一个是现实世界,一个是由文字组成的内心世界;在内心世界内玩家能够收集汉字,并对汉字进行拆分重组,汉字会依照自身的含义对现实世界造成影响;玩家将依靠这一影响来破解游戏中的谜题。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图16)

6.《良渚》——Noboat工作室

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图17)

《良渚》是一款良渚文化主题的ipad平板交互式漫画解谜游戏,是运用漫画的元素来解谜、推动剧情。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图18)

游戏中,玩家在看漫画遇到不可继续下拉情况时,需要观察分析漫画内容,通过拖动漫画中的物体、或置换旁白框中的文字、或旋转分镜框,来改变事件的结果、产生不同分支,每一个小关卡解谜成功后出现下一部分漫画内容。

游戏谜题比较考验观察力和脑洞,玩家对漫画格内容的调整能改变漫画中物体的性质、时空,达到出乎常理的效果,而玩家的操作对漫画世界里的人来说会像神通一样,不可思议。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图19)《ME AND MYSELF》获得金奖

最终,《ME AND MYSELF》获得金奖/最佳创意设计奖/最佳人气奖,《良渚》银奖/最佳美术设计奖、《祖古》银奖,《深暗森林》铜奖、《物理世界》铜奖/最佳跨界应用奖、《斧曰》铜奖。

二、腾讯用心扶持,在大赛中寻找“未来游戏制作人”

实际上,面对这群对游戏制作有着赤诚之心的高校学子,NI高校游戏大赛不遗余力的提供了各方面的帮助。

为了能够更好的帮助未来游戏制作人打磨完善自己的作品,官方组建了一支来自腾讯游戏的专家级导师团,选手们有困惑或是制作上的困难时,都可以和通过和导师交流,获得来自导师的建议,同时加深对游戏制作的理解。

除了专业导师的帮助,大赛会为选手持续提供作品辅导和资源支持,优秀作品在比赛结束后也能到腾讯游戏的孵化扶持,表现突出的选手更有机会获得来自腾讯的面试offer。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图20)

往届选手中就不乏这样的例子。2017届的谢泽帆同学是往届NI高校游戏大赛金奖获得者,其参赛作品《色彩边缘》在腾讯游戏的帮助下顺利孵化,不但在Android和iOS双平台上线,还入选Google精选独立游戏。

大赛结束后,谢泽帆以游戏策划实习生的身份进入了腾讯NExT Studios工作室,并在19年本科毕业后正式入职腾讯。

同届的优胜选手代表曾嘉喜同学,在往届比赛中和他的团队制作了充满中国特色的古风游戏《阴阳说》,该作品在去年成功入围进入决赛并在故宫进行展示。

目前曾嘉喜在一家科技创业公司担任两款中小型游戏项目的主程序兼策划。这两位优秀的往届选手也受邀出席今年的决赛,在现场与师弟师妹们深入交流、传授经验。

腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?(图21)

除了创办NI高校游戏制作大赛之外,腾讯游戏学院还与清华大学、北京大学、上海交通大学、广州美术学院等多所国家重点院校达成合作开展游戏公开课;并向高校学生开展高校讲堂以及校企合作课程,为对游戏制作感兴趣的学生提供专业的学习平台,为游戏行业培养出更多新鲜血液。

此外,腾讯游戏学院也持续从产业研究、学科建设、科研合作等维度出发,为行业发展贡献力量,以实际行动来践行腾讯游戏不断推动游戏行业良性发展的愿景和行业责任。

大赛结束后,本届大赛专业评委兼NExT Studios/深圳创想中心副总监刘刚接受了媒体采访,以下为手游那点事提炼的部分内容:

媒体:对比去年,你感觉今年这批参赛作品和团队的变化有哪些?

刘刚:今年看下来,大家的作品完成度越来越高了。无论是从美术表达的艺术感还是整个玩法与叙事的完整性,都看得出大家对游戏的制作技术以及对于游戏想去表达的东西,都有一个更高的认识。

媒体:就今天决赛6支团队人员配备看,是阴盛阳衰。在高校里,女生主导的团队和男生主导的团队,在设计思维上会有哪些区别?

刘刚:这应该只是一个巧合。在公司里也会出现要不是男生要不是女生一边倒的情况。本身来说,女生可能会更偏感性化一些,会更重视视觉的表达,而男生可能会更注重游戏玩法和技术实现方式之类的东西。

但最终能把游戏变成一个产品所欠缺的不是创意,而是基于对技术的理解,基于对游戏设计方法的一些理解。把自己某个生活的瞬间或者某个自己的感悟,演变成一种能被其他玩家理解的可体验可交互的产品。

另一个维度,现在用户的基数和前两年有非常大的变化。可能以前根本不玩游戏的女生,比如这次的《良渚》团队,她们对自己的定位只是漫画家,她们也试图通过游戏的方式表达一些以往只是通过漫画无法表达的东西。

说明现在国内大家对于游戏接受度越来越高,而且很多女生也不觉得从事游戏研发就是一个很难去逾越的事情。

媒体:你认为金奖作品《Me and Myself》的最大特色是什么?

刘刚:刚才我们几个评委也在讨论,整体感觉不仅仅有美术和叙事基调在,它的玩法寓意和美术表现能够形成闭环。从完成度来说,给人的感觉是能够作为一个产品发布的;从本身设计来说,玩法设计出发点是基于卡农的演绎形式。

游戏的设计创意,是把玩家对于未来的未知,到你通过另外一个角色切换的游戏玩法,来让你的下一步操作为前一步操作铺路。

而且它又为游戏加了心情和寻找自我的外壳,我们觉得它无论是从整个实现的完整度、游戏立意、美术表现,都算是这次整个比赛里非常出色的。

媒体:在你看来,解谜类游戏作为参赛作品,是否较难拿到好的成绩?

刘刚:实际上不是。拿我所在的NExT工作室来说,我们内部有非常多解谜游戏。包括正在孵化中的,都是以解谜性质为主。但解谜分了非常多类型,比如有动作解谜、文字解谜、装置解谜等。

但真的把解谜游戏让玩家群体有比较广泛的认知,要做到这个成绩是很难的。

解谜这种游戏玩法,它相对来说是有唯一解,本身能把非常多的谜题元素拆解到想表达的故事叙事元素里,能够让玩家更深入的吸收到你的游戏所承载的,想表达的情感元素或者文字线索、故事线索,能把这些故事线索通过它的思考过程重新装配起来,解开谜语之后,会对故事表达的寓意有更深的理解。

我们自己做解谜游戏时,真的觉得把解谜游戏做好是非常有挑战的。

媒体:整体来看,这届作品的主题偏向艺术和传统文化,商业化定位相对较弱,你是如何看待这种方向改变的?

刘刚:个人观点来说,本身高校作品或者小团队做的作品,更多以表达自己为主,立意的初衷不像商业化公司的目标规划。大部分作品要么是偏向很硬核的玩法,要么是偏向非常独特的美术表现。大部分游戏都是以解谜这类玩法为基本主轴。

首先,解谜类的玩法,一方面对于玩法设计本身要求不会过于高,同时它从玩法的节奏上说,便于大家沉下来仔细欣赏游戏里体现的寓意和意境。

从这个角度说,现在腾讯也是希望让我们的产品更加丰富,这两年我们在一些艺术类游戏、公益游戏上,也希望借助游戏这种艺术表达方式,把中国传统文化、艺术美学的表现方面,更多用游戏的载体看能不能有一种新的诠释。

未经允许不得转载:博谈天下 » 腾讯又收获了6款创意游戏,它能在高校里找到“未来游戏制作人”吗?

加载中~